One Piece Battle
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 Règles de Combat sur Terre et en Mer

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AuteurMessage
Roronoa Zoro
Admin
Roronoa Zoro


Nombre de messages : 38
Age : 33
Date d'inscription : 25/07/2008

Caractéristiques
Santé:
Règles de Combat sur Terre et en Mer Left_bar_bleue230/230Règles de Combat sur Terre et en Mer Empty_bar_bleue  (230/230)
Endurance:
Règles de Combat sur Terre et en Mer Left_bar_bleue200/200Règles de Combat sur Terre et en Mer Empty_bar_bleue  (200/200)
Dexterité:
Règles de Combat sur Terre et en Mer Left_bar_bleue3/4Règles de Combat sur Terre et en Mer Empty_bar_bleue  (3/4)

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MessageSujet: Règles de Combat sur Terre et en Mer   Règles de Combat sur Terre et en Mer EmptySam 2 Aoû - 18:34

Règles de Combat sur Terre




Voici les différentes phases de combat ainsi que les différentes actions réalisables lors de chaque tour :


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1 - Début de combat :

Pour débuter un combat, vous devez respecter certaines choses :

Le dernier arrivé sur l'endroit où se déroulera le combat lancera les dès pour provoquer un ou plusieurs adversaires.
Si il fait Pile, il débutera le combat. Si il fait Face, c'est la personne provoquée qui débutera. Après cela, les tours se dérouleront normalement.

Si le combat se déroule entre plus de deux adversaires, le plus haut gradé du camp attaquant devra lancer les dès.
Si il fait Pile, il commencera, puis ça sera au tour d'un des ennemis, puis à un autre membre de l'équipage ayant gagné le lancé. Si un des combattant d'un camp tombe, son tour sera perdu et les adversaires auront alors deux joueurs consécutifs.

Si d'autres joueurs veulent interférer dans un combat en cours, ils pourront le faire lors des trois premiers tour. S'ils font Pile, ils commenceront immédiatement, si ils font Face, ils devront attendre en combat un tour complet avant de pouvoir jouer.

En cas de doute dans le déroulement d'un combat, n'hésitez pas à demander l'avis d'un Admin.

Exemple : Equipage du Chapeau de Paille (Luffy, Zoro, Nami) vs Equipage du Clown (Baggy, Mohji, Cabaji)

Luffy arrive en ville et attaque l'équipage de Baggy en lançant un dès.

S'il fait Pile :
Luffy --> Baggy --> Zoro --> Mohji --> Nami --> Cabaji

S'il fait Face :
Baggy --> Luffy --> Mohji --> Zoro --> Cabaji --> Nami



A noter : Lors d'un combat, à chaque tour (phase de défense + phrase d'attaque), vous pouvez utiliser un nombre différent de compétences (offensive ou défensive) égal à la valeur se trouvant dans votre barre de dextérité, propre à chaque personnage.

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2 - Phase de défense : (inutile si vous êtes le premier à jouer)

Durant cette phase, vous pouvez utiliser n'importe quelle compétence défensive pour parer les coups de votre adversaires ou bloquer une de ses attaques.

Votre capacité à parer les coups est calculer selon votre Endurance maximum :
- Endurance inférieure ou égale à 159 : 1 coup parable par tour.
- Endurance entre 160 et 179 : 2 coups parables par tour.
- Endurance entre 180 et 199 : 3 coups parables par tour.
- Endurance entre 200 et 249 : 4 coups parables par tour.
- Endurance supérieure ou égale à 250 : 5 coups parables par tour.

Attention : Parable ne veut pas dire que vous bloquez automatiquement ces coups, il faudra détailler pour chacun la manière de le bloquer. Un coup d'arme ne peut être bloqué que si vous avez une arme au moins dans l'inventaire et en échange du même nombre de point d'endurance demandé par l'attaque.

De plus, vous avez le droit à utiliser un certain nombre de compétences défensives lors de chaque tour, toujours en fonction de l'endurance. (cf. début du message)

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3 - Phase d'attaque :

Durant cette phase, vous pouvez utilisez n'importe laquelle de vos compétences offensives ainsi que des coups.

Le nombre de coup pouvant être lancés est calculé selon votre Endurance maximum :
- Endurance inférieure ou égale à 159 : 1 coup par tour
- Endurance entre 160 et 179 : 2 coups par tour.
- Endurance entre 180 et 199 : 3 coups par tour.
- Endurance entre 200 et 249 : 4 coups par tour.
- Endurance supérieure ou égale à 250 : 5 coups par tour.

Les dégâts engrangés par chaque coup sont calculés selon votre Santé maximum :
- Santé inférieure ou égale à 159 : 1 point de dégât.
- Santé entre 160 et 179 : 2 points de dégâts.
- Santé entre 180 et 199 : 3 points de dégâts.
- Santé entre 200 et 249 : 4 points de dégâts.
- Santé supérieure ou égale à 250 : 5 points de dégâts.

Attention : Vous pouvez rendre chaque coup plus ou moins parable en utilisant l'environnement, si vous ne voulez pas voir tous vos coups être évités, faites un effort pour les rendre difficiles. Vous pouvez également donner un coup d'arme qui fera plus de dégâts, selon l'arme. Ce genre de coup consommera un point d'endurance, sauf contre-indication sur l'arme elle-même, mais sera plus difficile à parer.

De plus, vous avez le droit d'utiliser un certain nombre de compétences offensives lors de chaque tour, toujours en fonction de l'endurance. (cf. début du message)

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4 - Fin du tour :

Lors de la fin de votre tour, pensez à préciser si vous souhaitez fuir, dans ce cas, il faudra inscrire "FUITE" au bas de votre message, vous n'aurez pas de phase offensive durant un tour de fuite. De plus, si vous êtes le dernier combattant de votre camp, vous serez à la merci de vos opposants durant un tour entier avant d'être hors-combat. S'il reste un allié sur le terrain, votre fuite est immédiate. N'oubliez pas non plus de faire l'inventaire des actions utilisées lors de chaque fin tour, se présentant comme ceci :

Citation :
Profil Luffy :

Santé : ...
Endurance : ...
Technique(s) utilisée(s) : ...
Arme(s) utilisée(s) : ...
Dégât(s) envoyé(s) : ...

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5 - Fin de combat :

Un combat s'achève lorsque tous les participants d'un camp n'ont plus de points de Santé ou lorsque tous les participants d'un camp déclarent forfait.

Lors d'un combat, les vainqueurs pourront choisir d'achever ou de laisser repartir leurs opposants.

Les vainqueurs regagnent immédiatement 50% de leur Santé/Endurance maximum. De plus, ils peuvent également gagner un ou plusieurs points de Santé/Endurance (ajoutés au total et définitivement).

Lorsque vous êtes Hors Combat, vos points de Santé/Endurance se régénèrent régulièrement, à hauteur de 20 points par jour (sans compter les divers bonus de métiers ou autres).
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MessageSujet: Re: Règles de Combat sur Terre et en Mer   Règles de Combat sur Terre et en Mer EmptySam 2 Aoû - 18:35

Règles de Combat en Mer



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1 - Engager un combat :

Les pirates n'utilisent pas que leurs poings pour combattre, ils peuvent également se servir de leurs navires, plus ou moins équipés et résistants. Ces engins constitueront une partie capitale du jeu.
A la différence des combats terrestres entre deux personnages, seul le capitaine ou le plus haut gradé à bord d'un navire peut lancer une attaque contre un autre navire se trouvant dans la même zone.
L'attaquant lancera les dès de la même manière qu'un combat normal, le combat sera alors lancé entre deux bateaux.

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2 - Déroulement du combat :

De la même manière que les combats normaux, chaque navire possèdera différentes capacités, attention cependant à ne pas épuiser les boulets, sans quoi vous ne pourrez plus combattre avec votre navire.
Vous pouvez tirer jusqu'à deux boulets chaque tour, chacun d'eux infligeant un certain nombre de dégâts (selon la puissance du canon). Le Capitaine du navire est naturellement désigné pour effectuer les tours de son vaisseau.

A tout moment, durant son tour, le Capitaine du navire peut, s'il ne lance aucune autre attaque, envahir le navire ennemi. Cela enverra directement tous les combattants des deux équipages dans un nouveau combat sans qu'il n'y ait de lancé de dès, le bateau avec la plus grande Resistance au moment de l'abordage aura l'initiative. Les dès ne sont à tirer que si les deux résistances sont égales.
Les navires ne pourront plus être ciblés sauf si l'équipage attaqué possède un canonnier. Dans ce cas, ce dernier pourra, en sacrifiant deux points de compétence, lancer un boulet de canon, si il lui en reste, sur le navire ennemi.

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3 - Fin du combat :

Le combat se termine lorsqu'un des navires n'a plus de Résistance et coule.
L'équipage vaincu perdra tous les Berries et boulets de canon stockés sur leur navire.
Les vainqueurs verront leurs primes grimper, sauf si ils se trouvent dans la Marine.
Pour les marines, et selon le navire coulé, ils pourront toucher une récompense importante (50% de la prime de l'équipage coulé à partager entre les membres de l'équipe ayant participé à cette action).

Si le combat s'est achevé après un abordage alors les vainqueurs pourront piller entièrement les ressources du navire vaincu et le couler s'ils le souhaitent.
Les vainqueurs auront les mêmes "récompenses" que s'ils avaient gagner un combat sans abordage avec les boulets et les Berries en plus.


Dans les deux cas, les vaincus, s'ils sont recherchés pourront être fait prisonniers et envoyés à Enies Lobby (si les vainqueurs sont des membres du Gouvernement), à partir de là, ils devront accomplir une quête pour en sortir.
Les personnes ayant capturé un équipage pourront se partager la totalité des primes misent sur l'équipage capturé (annulant les 50% pour le navire coulé).
L'équipage envoyé à Enies Lobby bénéficiera cependant d'une petite quête pour tenter de s'enfuir et d'une partie spéciale qui leur permettra de s'entrainer pour tenter de s'améliorer avant de tenter la fuite (au bout du 3ème échec lors de la même captivité, les prisonniers perdront leurs personnages).


A noter : Un équipage non capturé, mais sans bateau à la fin d'un combat sera forcé de naviguer dans une simple barque. Le seul moyen de récupérer son navire étant d'aller à la Galley-la Compagny pour refaire construire un bateau (si vous avez un charpentier, vous pouvez reconstruire votre bateau dans n'importe quelle ville en ne payant que le prix des matériaux).
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