Règles de Combat sur Terre
Voici les différentes phases de combat ainsi que les différentes actions réalisables lors de chaque tour :
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1 - Début de combat :Pour débuter un combat, vous devez respecter certaines choses :
Le dernier arrivé sur l'endroit où se déroulera le combat lancera les dès pour provoquer un ou plusieurs adversaires.
Si il fait Pile, il débutera le combat. Si il fait Face, c'est la personne provoquée qui débutera. Après cela, les tours se dérouleront normalement.
Si le combat se déroule entre plus de deux adversaires, le plus haut gradé du camp attaquant devra lancer les dès.
Si il fait Pile, il commencera, puis ça sera au tour d'un des ennemis, puis à un autre membre de l'équipage ayant gagné le lancé. Si un des combattant d'un camp tombe, son tour sera perdu et les adversaires auront alors deux joueurs consécutifs.
Si d'autres joueurs veulent interférer dans un combat en cours, ils pourront le faire lors des trois premiers tour. S'ils font Pile, ils commenceront immédiatement, si ils font Face, ils devront attendre en combat un tour complet avant de pouvoir jouer.
En cas de doute dans le déroulement d'un combat, n'hésitez pas à demander l'avis d'un Admin.
Exemple :
Equipage du Chapeau de Paille (Luffy, Zoro, Nami) vs
Equipage du Clown (Baggy, Mohji, Cabaji)
Luffy arrive en ville et attaque l'équipage de Baggy en lançant un dès.
S'il fait Pile :
Luffy -->
Baggy -->
Zoro -->
Mohji -->
Nami -->
CabajiS'il fait Face :
Baggy -->
Luffy -->
Mohji -->
Zoro -->
Cabaji -->
NamiA noter : Lors d'un combat, à chaque tour (phase de défense + phrase d'attaque), vous pouvez utiliser un nombre différent de compétences (offensive ou défensive) égal à la valeur se trouvant dans votre barre de dextérité, propre à chaque personnage.
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2 - Phase de défense : (inutile si vous êtes le premier à jouer)
Durant cette phase, vous pouvez utiliser n'importe quelle compétence défensive pour parer les coups de votre adversaires ou bloquer une de ses attaques.
Votre capacité à parer les coups est calculer selon votre Endurance maximum :
- Endurance inférieure ou égale à 159 : 1 coup parable par tour.
- Endurance entre 160 et 179 : 2 coups parables par tour.
- Endurance entre 180 et 199 : 3 coups parables par tour.
- Endurance entre 200 et 249 : 4 coups parables par tour.
- Endurance supérieure ou égale à 250 : 5 coups parables par tour.
Attention : Parable ne veut pas dire que vous bloquez automatiquement ces coups, il faudra détailler pour chacun la manière de le bloquer. Un coup d'arme ne peut être bloqué que si vous avez une arme au moins dans l'inventaire et en échange du même nombre de point d'endurance demandé par l'attaque.
De plus, vous avez le droit à utiliser un certain nombre de compétences défensives lors de chaque tour, toujours en fonction de l'endurance. (cf. début du message)
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3 - Phase d'attaque :Durant cette phase, vous pouvez utilisez n'importe laquelle de vos compétences offensives ainsi que des coups.
Le nombre de coup pouvant être lancés est calculé selon votre Endurance maximum :
- Endurance inférieure ou égale à 159 : 1 coup par tour
- Endurance entre 160 et 179 : 2 coups par tour.
- Endurance entre 180 et 199 : 3 coups par tour.
- Endurance entre 200 et 249 : 4 coups par tour.
- Endurance supérieure ou égale à 250 : 5 coups par tour.
Les dégâts engrangés par chaque coup sont calculés selon votre Santé maximum :
- Santé inférieure ou égale à 159 : 1 point de dégât.
- Santé entre 160 et 179 : 2 points de dégâts.
- Santé entre 180 et 199 : 3 points de dégâts.
- Santé entre 200 et 249 : 4 points de dégâts.
- Santé supérieure ou égale à 250 : 5 points de dégâts.
Attention : Vous pouvez rendre chaque coup plus ou moins parable en utilisant l'environnement, si vous ne voulez pas voir tous vos coups être évités, faites un effort pour les rendre difficiles. Vous pouvez également donner un coup d'arme qui fera plus de dégâts, selon l'arme. Ce genre de coup consommera un point d'endurance, sauf contre-indication sur l'arme elle-même, mais sera plus difficile à parer.
De plus, vous avez le droit d'utiliser un certain nombre de compétences offensives lors de chaque tour, toujours en fonction de l'endurance. (cf. début du message)
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4 - Fin du tour :Lors de la fin de votre tour, pensez à préciser si vous souhaitez fuir, dans ce cas, il faudra inscrire "FUITE" au bas de votre message, vous n'aurez pas de phase offensive durant un tour de fuite. De plus, si vous êtes le dernier combattant de votre camp, vous serez à la merci de vos opposants durant un tour entier avant d'être hors-combat. S'il reste un allié sur le terrain, votre fuite est immédiate. N'oubliez pas non plus de faire l'inventaire des actions utilisées lors de chaque fin tour, se présentant comme ceci :
- Citation :
- Profil Luffy :
Santé : ...
Endurance : ...
Technique(s) utilisée(s) : ...
Arme(s) utilisée(s) : ...
Dégât(s) envoyé(s) : ...
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5 - Fin de combat :Un combat s'achève lorsque tous les participants d'un camp n'ont plus de points de Santé ou lorsque tous les participants d'un camp déclarent forfait.
Lors d'un combat, les vainqueurs pourront choisir d'achever ou de laisser repartir leurs opposants.
Les vainqueurs regagnent immédiatement 50% de leur Santé/Endurance maximum. De plus, ils peuvent également gagner un ou plusieurs points de Santé/Endurance (ajoutés au total et définitivement).
Lorsque vous êtes Hors Combat, vos points de Santé/Endurance se régénèrent régulièrement, à hauteur de 20 points par jour (sans compter les divers bonus de métiers ou autres).